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GAMIFICACIÓN

3 de abril de 2023



En diálogo con Movant Connection, Xavier Rius, nos comenta sobre el concepto de la gamificación y su aplicación en la formación de profesionales logísticos. Aquí los puntos más destacados:

UN PROCESO EVOLUTIVO

La logística, durante muchos años ha sido un oficio que se aprendía a partir de ensayo y error, de años de experiencia, de equivocarse. Aprender, pero no de una manera reglada. En España, por ejemplo, sólo hay un par de universidades que tienen una carrera de logística y que la han creado hace poco.

Con lo cual ha sido un oficio, una profesión, un área poco profesionalizada. El logístico ha estado siempre un poco detrás de la barrera.

Esto lógicamente ha ido evolucionando, ahora cada vez hay más formación reglada, cada vez los logísticos están más preocupados por aprender y hablando del concepto de aprender, no sólo desde el punto de vista de consumir contenido, leer libros o mirar videos, también es importante aprender en NetWorking, entre profesionales, en intercambio de conocimientos.

El concepto de aprendizaje ha pasado también a un concepto de formación continua: lo que llamamos el Lifelong Learning. Constantemente me voy formando a lo largo de mi carrera profesional con todos estos inputs de consumo de contenidos, netWorking, leer, estar al día. Eso ha sido un poco, desde mi punto de vista, los vectores de evolución de logística.


APRENDER JUGANDO

La gamificación es un concepto más allá de la tecnología que permite que el alumno, en lugar de ser un sujeto pasivo que recibe información, sea un sujeto activo que interactúa con un gamificador. El gamificador le hace tomar decisiones, y más que estudiar conceptos el estudiante aplica conceptos aprendidos y toma decisiones, y ve cómo esas decisiones impactan en la cadena de suministro. Es pasar del patio de butacas al escenario.

El gamificador te exige participar. Te sube al escenario, tienes que tomar decisiones, interactuar con tus compañeros y el gamificador. El gamificador te puntúa, lo has hecho bien o lo has hecho mal, y es meterte en un nuevo universo. Más allá de la tecnología, la tecnología es circunstancial en este caso.


GAMIFICAR LA LOGÍSTICA

El simulador no deja de ser algo vacío que tú tienes que llenar de contenido. Tú tienes que crear tu caso, tienes que parametrizar el simulador y a partir de ahí eso interactúa con el alumno. Entonces el trabajo mas arduo y complicado es esa parametrización. El simulador no es fácil ni difícil, depende de lo que le metas dentro. Modular el grado de dificultad, que esos casos que vas creando sean atractivos, que aporten, más allá de entender la tecnología que hay detrás, esa es la parte más fácil. Más difícil es la conceptualización del caso y traducirlo al entorno de simulación.


LA BUENA COMPETENCIA

Los seres humanos, todos, en nuestro ADN tenemos la competitividad que a veces nos lleva por el mal camino y a veces por el buen camino. Entonces la gamificación tiene ese componente de estímulo, porque al final los alumnos compiten entre ellos, porque el gamificador te rankea y puntúa, con lo cual hace que el alumno esté en tensión. Se genera una competición sana en, este caso, entre los alumnos, porque trabajan grupalmente grupo uno contra grupo dos contra grupo tres, y la idea es crear ese caldo de cultivo para pincharles y que vayan al límite en este sentido. Un poco el componente es retar, y los alumnos agradecen este reto, salen muy contentos, salen entusiasmados.

El gamificador te da tiempos finitos con lo cual crea esa tensión y al final también aprendes muchas veces que la mejor solución no es la más óptima, porque si caes en la parálisis por análisis el tiempo se te come. Entonces tienes que tomar la decisión en el tiempo adecuado con la información de la cual dispones, que a veces no es toda, y simula mucho lo que pasa en la vida real. En la vida real tienes tiempos finitos para solucionar problemas y nunca tienes toda la información, tienes que hacer hipótesis, haces suposiciones.


TENSIÓN PARA EL APRENDIZAJE

Como sujeto pasivo, creo que nadie es capaz de mantener la atención durante más de quince o veinte minutos. A los veinte minutos el cerebro, aunque no lo parezca, acaba desconectando. En un aula, en una sesión que puede durar dos horas es muy difícil que todo el mundo atienda todo el rato. En un gamificador como vas "pinchando" es una montaña rusa, debes estar atento y no relajado, mantiene más esa tensión. En ese sentido es más estimulante toda su extensión.


UNA RECOMENDACIÓN

Al igual que dedicamos media hora al día a hacer gimnasia, o al menos así deberíamos, o media hora al día a estudiar un idioma, dediquemos cada día unos minutos a leer un artículo, veamos un video, nos documentemos y hagamos esa gimnasia leyendo medios de comunicación como puede ser el vuestro.

Esa gimnasia nos mantiene "tonificados" dentro del sector.